GURPS: Pa’ Que Molestarse.

Comentamos este tema por aquí hace unas semanas en la sección de columnas en inglés, y debido a su popularidad, hemos decidido traducirla al castellano para continuar la discusión tan prolifera que hemos tenido.

He aquí mi dilema con el sistema de rol conocido como GURPS, que es producido por Steve Jackson, el del Munchkin y estas cosas. Durante años me he mantenido lo más alejada posible de GURPS, sobre todo como Master. He medio jugado alguna partida u otra, he intentado hacer personajes en más de alguna ocasión, pero me puede completa y rotundamente. Lo cual me revienta porque por un cumpleaños creo que fue me regalaron el libro para jugar a Discworld, que por desgracia funciona vía GURPS. El problema es que me parece terriblemente complicado para lo que realmente se consigue lograr. Así que aquí os dejo los motivos por los que GURPS no es mi sistema a elegir:

-La creación de personajes te lleva una vida y media: literalmente el otro día decidí bajar de la burra e intentar jugar esta partida que uno de mis amigos va a mastear, y que tiene muy buena pinta. Creo que nos pusimos a ello a eso de las 7 y algo, 8 de la tarde…A las 22:30 aun estábamos intentando terminar. Evidentemente, si tuviese mejor manejo del sistema, posiblemente hubiese sido más rápido, pero incluso otros jugadores con experiencia iban más o menos al mismo ritmo. El tema es que con GURPS tienes que determinar tus características, y luego gastar puntos de forma individual en habilidades y ventajas – y si vas a jugar con un mago, o en cualquier otro sistema que promocione el uso de la magia, pues eso que le añades. Y todo esto lo tienes que escoger de una larga lista, que a veces requiere el uso de referencias a otras habilidades, etc…O sea, un rollo que te lo flipas. Claro, si no te importa hacer un personaje pachanguero sin más miramientos, vale, vas un poco a tientas y ya está hecho. Pero será el personaje más aburrido, sin color ni sabor que jugaras en tu vida, porque si quieres tener suficientes puntos para crear un personaje interesante, diferente, o con alguna peculiaridad, tendrás que meterte en el tema de las desventajas hasta fondo, y eso lleva tiempo y discusión con el master. Que es un poco lo que me paso a mí. Yo no quería ser un humano mediocre, con características todas prefabricadas y un par de habilidades útiles como “reflejos rápidos” o “ambidextro”. Quería ser de otra raza – hada en este caso, y así me comí 40 puntos de los 100 con los que empiezas. 60 puntos a distribuir entre características, etc, se te queda en nada (como quieras aumentar tu inteligencia, heridas o resistencia, un punto cada una, ya se te hacen casi 60).

-La forma en la que funciona el sistema: tu característica, más tu habilidad y dependiendo también puede que tu ventaja, se suman, y luego tiras 3d6, y dependiendo de la dificultad de la tirada, y del adversario, y del otro y de la moto…Un millón de parámetros que para hacer nada, otros 7 días que te tiras. Los de los 3d6 me parece un “overkill” de campeonato. Tus tiras los dados, dos de ellos te van a dar un resultado al que comparar contra tu valor adquirido a través de todas estas matemáticas, para saber si pasas o no. Y luego el tercero te dice si pasas bien, mal regular, o de costado. Y por lo que tengo entendido, por gente que conozco que ha jugado usando GURPS de forma relativamente regular, una partida en este sistema puede ser bastante letal por cómo se resuelve el daño. Para lo que debería ser algo relativamente sencillo como una relativamente sencilla ecuación de probabilidad, basada en resultados promedios…Muy retorcido. Evidentemente, comprendo que GURPS fue uno de los sistemas pioneros en los ochenta, y por aquel entonces, como en las primeras ediciones de D&D, lo de las matemáticas y las tablas era lo que había. Supongo que, considerando que vamos por la cuarta edición del libraco, esperaba que el sistema se hubiese emendado un poco, para hacerla más accesible. Quiero decir, te dan un sistema tan versátil para que puedas jugar de literalmente lo que quieras en donde quieras…Eso a mí me hace pensar en dedicar tiempo explorando y entendiendo el lugar, la historia, los hechos, las tramas…Es algo en lo que quiero pasar tiempo roleando sin demasiadas interferencias. Pero con este sistema, resulta algo contraproducente. Al menos desde mi punto de vista, como master, me parece una pesadilla. Y como jugador afecta a mi nivel de interés.

-Pero, no todo es malo en GURPS: una de las ventajas que tiene que esto lleve funcionando tanto tiempo, es que puedes encontrar un montón de suplementos y materiales extra, de apoyo y referencia – İy la mayoría son gratis! Lo cual es algo que aprecio. Ojalá más juegos tuviesen esa cantidad de expansiones y herramientas…(aunque uno no puede evitar suponer que tal vez, si el sistema fuese un poco más accesible, no serían necesarios tanto suplementos…). De cualquier modo, es un considerable punto a su favor.

Tal vez haya algo que se me haya escapado y que haga todo este proceso mucho más divertido y menos laborioso, pero por el momento no lo he encontrado. Sin embargo, quien sabe, igual a medida que se desarrolla esta partida, mi actitud hacia GURPS cambia, lo cual sería interesante y gratamente recibido. J

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